1. ОЖИВШИЕ РИСУНКИ 2. МНОГООБРАЗИЕ ФОРМ 3. КИНОСТУДИЯ НА СТОЛЕ 4. СНАЧАЛА ВСЕ НУЖНО ПРИДУМАТЬ, 5. НАРИСОВАННОЕ ДВИЖЕНИЕ 6. ОЖИВАЕТ КУКЛА 7. ЗВУК В МУЛЬТИПЛИКАЦИИ |
1. ОЖИВШИЕ РИСУНКИ
|
Назад | К содержанию | Вперед |
Эту крылатую фразу произнес в свое время известный болгарский режиссер-мультипликатор Тодор Динов. И с ним трудно не согласиться. Возможности рисованного и кукольного фильмов так велики, что границы их действительно трудно определить. «Оживляя» рисунок или неодушевленные предметы, мультипликатор способен воплотить на экране любой замысел, доступный человеческой фантазии, сделать невозможное возможным. Более того, наша фантазия нередко отстает от возможностей этого вида искусства. Мы иногда просто теряемся от такого огромного богатства и напоминаем человека, который, обладая волшебным перстнем, способным выполнить любое желание, не знает, чего же пожелать. По инерции мы все еще считаем мультипликацию видом киноискусства. Казалось бы, так оно и есть: мультипликационные фильмы снимаются на кинопленку, демонстрируются на экране в кинотеатре, но... на этом сходство и заканчивается. Если внимательно разобраться, какими средствами создается образ в игровом кинематографе и в мультипликации, то нетрудно убедиться, что мультипликация гораздо ближе к графике; живописи и скульптуре, с одной стороны, и к поэзии, музыке — с другой. А точнее, мультипликация — это оригинальное искусство, родившееся на стыке других видов искусства и впитавшее в себя их черты. Часто мультипликации называют искусством оживших рисунков или нарисованного движения.
Кстати, само название «мультипликация», происходящее от латинского слова multiplicatio (умножение), недостаточно точно отражает суть нашего искусства. Дело ведь не только в том, что для создания иллюзии движения персонажа в кадре приходится делать много рисунков или снимать различные фазы движения куклы. Иногда их бывает не так уж много, а персонаж тем не менее оживает. (Вы можете в этом воочию убедиться, пролистав страницы нашей книги, — условная фигурка, помещенная в правом верхнем углу страницы, начнет двигаться). Неслучайно на языках многих народов мира это искусство называется «анимация» — одушевление. В природе, как известно, не существует движущегося рисунка, его движение на экране — это иллюзия, оптический обман, основанный на особых свойствах сетчатки человеческого глаза, которая способна определенное время задерживать полученное изображение и накладывать на него следующее. Таким образом в нашем сознании фиксируются последовательно отдельные фазы движения и возникает иллюзия оживления персонажа. В этом вы легко убедитесь, взяв в руки отрезок киноленты. В каждом кадрике изображен один и тот же статичный персонаж, но только в несколько ином положении. И лишь тогда, когда они проектируются на экран со скоростью 24 кадрика в секунду, совершается чудо — рисунок оживает. Казалось бы, все это давно уже стало азбучной истиной, а ощущение чуда все-таки остается. И недаром художников-мультипликаторов называют аниматорами — одушевителями. Действительно, в кадре мультипликационного фильма действует, живет не актер, а рисунок или кукла, иногда это может быть даже линия, пятно и т. п., т. е. в графическом создании образа ведущая роль принадлежит художнику, который стремится запечатлеть движение не в одном, пусть даже очень выразительном, его моменте, а в последовательности, в развитии, в становлении. Вы можете возразить: «Но ведь и игровой кинематограф запечатлевает движение на экране». Безусловно, но разница в том, что в игровом кинематографе этот процесс происходит при помощи фотографирования, т. е. фотомеханическим путем. Оператор лишь запечатлевает на пленку то, что происходит перед объективом его камеры. Иное дело в мультипликации. Здесь художник сам изобретает не только свой персонаж, но и его движение в кадре, он может замедлить или ускорить его, произвольно трансформировать. Он рисует лишь самые выразительные, острые положения, подчеркивая главное и опуская второстепенное, достигая тем самым огромной выразительности и обобщения. Этим мультипликация очень близка искусству карикатуры, с той лишь разницей, что художник-карикатурист подчеркивает характерные черты своих персонажей или остроту ситуации, а художник-мультипликатор окарикатуривает еще и движение своих героев. Так, например, изображая походку персонажа, художник-мультипликатор не стремится максимально приблизить ее темп, ритм и рисунок к реальной, натурной походке, а, выбирая самые характерные фазы движения, ускоряет или замедляет темп, фиксируя в нужных местах статические положения своего героя, либо, наоборот, опускает некоторые фазы, создавая тем самым художественный образ походки, подчеркивающей характер героя.
В качестве иллюстрации позволю себе привести пример из мультфильма «Дверь», который представляет собой сборник миниатюр. В одной из них под названием «Сплетницы» действуют две кумушки, они сидят у парадного и перемывают косточки всем прохожим. Для узнаваемости и достоверности фактуры мы решили применить так называемый метод «фотоперекладки». В чем он состоит? Суть его в том, что в качестве персонажа мы используем фотографию, которую снимаем покадрово. Более подробно я остановлюсь на нем несколько ниже, а сейчас мне хотелось бы рассказать, как мы решали движение наших «героинь». Роли сплетниц очень гротескно сыграли две актрисы. Их игру сняли на пленку, затем ее внимательно, кадрик за кадриком, просмотрел художник-мультипликатор и отметил те моменты, где жесты и мимика актрис были максимально выразительны. С этих негативов были напечатаны фотографии, и художник-мультипликатор снял их в определенном порядке и с необходимой ему скоростью, осуществив тем самым отбор и заострение характера движения, то есть создал на экране шарж, окарикатуренное движение.
Часто мы замечаем, что персонаж мультипликационного фильма движется вопреки физическим законам: он может внезапно застыть в воздухе или, пренебрегая законами гравитации, взлететь вверх и т. п. Понятно, что художник-мультипликатор делает это во имя более яркого, более эмоционального и в результате более правдивого отражения и воссоздания реальности.
Чтобы глубже осмыслить специфику и природу искусства мультипликации, обратимся к.его истокам. Когда же и где оно зародилось? Мультипликация — искусство молодое и в то же время древнее. Молодое, потому что оно начало развиваться и осознавать себя как искусство сравнительно недавно, по мере совершенствования технических средств, способных создавать на экране иллюзию движения графического или объемного персонажа. Древнее потому, что еще с незапамятных времен наши предки стремились изобразить действие, движение в его развитии. Об этом говорят и первобытные наскальные рисунки, где изображены олени с шестью или десятью ногами, чтобы передать иллюзию бега; и последовательные рассказы в серии рисунков, выполненные на египетских пирамидах, и лубочные картинки многих народов мира; и, наконец, петроглифы, обнаруженные на территории нашей страны на берегах Онежского озера. Эти выбитые на камне рисунки, изображающие отдельные фазы движения охотника и лягушки, сделаны с таким расчетом, что в определенное время дня, когда их освещает заходящее солнце, создается иллюзия движения. То есть, можно сказать, что принцип мультипликации был известен еще 10 000 лет тому назад. Но, конечно, в таком виде, в котором мультипликация известна сейчас, она существует очень недолго.
Обычно датой рождения мультипликации принято считать 1892 год, когда возник оптический театр французского художника-самоучки Эмиля Рейно, счастливо соединявшего в себе талант художника с талантом конструктора. Чтобы понять значение его изобретения для зарождения мультипликации, следует вернуться еще на несколько десятилетий назад, в 1832 год, когда бельгийский ученый Жозеф Плато, открыв свойство сетчатки человеческого глаза сохранять отпечаток увиденного, изобрел оптическую игрушку — стробоскоп, или фенакнстоскоп (от латинского «фенакс» — обман). Суть его заключается в том, что по краям круга, вырезанного из бумаги или картона, наносится ряд рисунков — различных фаз какого-либо движения, например, прыгающий через скакалку человек, бегущая лошадь и т. п. Движение должно быть цикличным, то есть конечная его фаза должна соответствовать начальной. При вращении круга этот цикл статичных рисунков сливается в один движущийся рисунок, иными словами, рисунок оживает. Эту оптическую игрушку можно считать далеким предком современной мультипликации.
Стробоскоп | Фенакистоскоп |
Эмиль Рейно пошел дальше. Он сконструировал праксиноскоп — оптическое устройство, состоящее из вращающегося барабана стробоскопа с зеркальной системой и фонаря. С помощью этого устройства он мог демонстрировать зрителям законченные короткие сюжеты. Обычно его программа включала несколько таких комических сюжетов и длилась 15—20 минут. Следует отметить, что первый сеанс «движущихся картинок» состоялся в оптическом театре Эмиля Рейно 28 октября 1892 года, то есть за три года до изобретения кинематографа братьями Люмьер.
Первооткрывателями современной графической и объемной (кукольной, как мы говорим) мультипликации являются Эмиль Коль, который создал во Франции первые рисованные картины, и Владислав Старевич, автор первых в России кукольных фильмов.
Когда Эмиль Коль пришел в кинематограф, у него уже был за плечами двадцатилетний опыт художника-карикатуриста и фотографа. Его рисунки в большинстве своем представляли серии комических приключений рисованного персонажа, близкого к традициям народного лубка и к распространенным тогда в Европе, и особенно в Америке, «комиксам». В кинематографе Э. Коль начал свою деятельность со съемок обычных «натурных» трюковых фильмов с актерами, а затем в 1908 году, снимая рисунки методом покадровой съемки, впервые в мире создал рисованные мультипликационные фильмы.
Свои картины он рисовал сам — кадрик за кадриком, рисунок за рисунком — по нескольку тысяч для каждого фильма. А фильмы были очень короткие — продолжительностью две-три минуты — и очень незамысловатые по сюжету, но сделанные выразительно, с выдумкой. Э. Коль первым применил прием оживления вещей, сопоставление натурного предмета с рисованным персонажем, а также использовал в мультипликации фотографию, то есть открыл те приемы, которые в дальнейшем получили широкое применение в практике мировой мультипликации. Умер он во Франции в 1938 году, в нищете, всеми забытый, как и Рейно.
В России первый кукольный фильм «Прекрасная Люканида, или Война рогачей и усачей» был поставлен на кинофабрике Ханжонкова в 1912 году Владиславом Старевичем. Как и во многих последующих его фильмах, действующими лицами были насекомые — жуки, стрекозы, муравьи. Выполнены они были так искусно и двигались так естественно, что многие кинообозреватели того времени приняли их за настоящих и задавались вопросом: «Как господину Старевичу удалось достичь таких высот дрессировки насекомых?» Однако заслуга художника, блестяще знающего строение и повадки насекомых, не только в натуралистически точном их изображении, но и в том, что своим поведением эти герои пародировали человеческие поступки и характеры. Как и во всякой сказке, в его фильмах был и «намек, и добрым молодцам урок». Подлинным шедевром Старевича является мультфильм «Стрекоза и Муравей». Творчество этого художника быстро получило широкое признание. О нем писали газеты Франции, Англии, его картины покупали кинокомпании США. Так же, как и Эмиль Рейно, Старевич работал один, самостоятельно выполняя всю работу по фильму и не раскрывая своих секретов.
Как видим, никто из пионеров мультипликации не обладал ни совершенной съемочной техникой, ни большим штатом сотрудников, ни какими бы то ни было другими благоприятными условиями для работы. Их фильмы были, если так можно сказать, произведениями ручного, кустарного производства (что, в общем-то, сходно с условиями работы современного любителя-мультипликатора). Однако подлинный творческий энтузиазм, влюбленность в свою работу позволяли им создавать настоящие произведения искусства.
Кадр из мультфильма У. Мак-Кея «Джерти - динозавр» |
Говоря о мультипликации, нельзя обойти молчанием имя выдающегося американского режиссера Уолта Диснея. В то время, когда в Европе создавал свои первые рисованные фильмы Эмиль Коль, в Америке тоже зарождалась мультипликация, но там ее развитие пошло по несколько иному пути. С самого начала это искусство было поставлено на промышленные рельсы, и во многих случаях развлекательная сторона лент превалировала над художественной. Побывав в Америке, Эмиль Коль был немало этим удивлен и отмечал, что там «фильмы выпускают так же быстро, как на Елисейских полях пекут вафли». В США работало в то время уже несколько режиссеров-мультипликаторов: Уиндзор Мак-Кей — автор «Джерти-динозавра», братья Дейв и Макс Флейшеры, известные как создатели цикла рекламных фильмов с главным героем морячком Попейем, рекламирующим шпинат; Пат Салли-вен, создатель персонажа целой серии фильмов — кота Феликса, который предварял появление таких персонажей Диснея, как Микки Маус, Дональд Дак, Плуто и др. Таким образом, Дисней начинал не на пустом месте, но огромная заслуга его состоит в том, что он создал мультипликацию как отдельную ветвь киноискусства, завоевал для нее самого широкого зрителя, что особенно важно, так как в Европе начала века первые попытки создания мультипликационных фильмов тонули в мощном потоке бурно развивающегося игрового кино.
Творчество Диснея довольно сложно и неоднозначно. О нем много написано, наверное, больше, чем о любом другом мультипликаторе мира. Его фильмы, даже самые признанные, самые известные, получали противоречивые оценки критиков. Так, фильм «Бемби» был очень высоко оценен Сергеем Образцовым и Григорием Александровым, но его подверг резкой критике Жорж Садуль, значительные его недостатки отмечал Сергей Эйзенштейн, в целом очень высоко ценивший творчество Диснея. В круг рассматриваемых в этой книге вопросов не входит анализ творчества Диснея. Хочется лишь подробнее остановиться на самой технологии производства мультипликационных фильмов, которую он изобрел и внедрил на своей студии и которая в недалеком будущем стала основой производства рисованных фильмов в различных странах мира. Этот метод так и называется «диснеевским», или «классическим». Суть его состоит в том, что рисунки, изображающие последовательные фазы движения мультипликационного персонажа, наносятся на прозрачные листы целлулоида и снимаются покадрово. Прорези для штифтов, находящиеся на краю целлулоидного листа (и, естественно, не попадающие в кадр), позволяют фиксировать положение рисунков по отношению друг к другу.
Существует специальная контуровочная тушь, которой эти рисунки наносятся на целлулоид, и специальные краски для их раскрашивания. Краски эти должны ложиться ровным слоем и образовывать гладко залитую поверхность, чтобы избежать пульсации цвета на экране. Прозрачность целлулоида дает возможность подкладывать под меняющиеся рисунки один и тот же статичный фон. Таким образом, сокращается значительная часть работы художника (представьте себе, что ему пришлось бы из кадрика в кадрик повторять со всеми деталями изображение фона, на котором происходит действие). Кроме того, применение целлулоида дает возможность снимать сцену в несколько слоев. Так, например, на одном листе целлулоида изображен заяц, который обгоняет черепаху, а на другом — сама черепаха. Более того, на одном листе может быть изображен только панцирь черепахи, а на другом — ее бегущие лапы. При наложении друг на друга эти листы целлулоида совмещаются так, что в кадре мы видим единое, цельное изображение: на фоне пыльной дороги бегут заяц и черепаха. На самом же деле это изображение можно расслоить на три-четыре и более различных рисунков. Если мы вспомним, что в одну секунду на экран проектируется 24 кадрика киноленты, а каждый кадрик — это новый рисунок, изображающий очередную фазу движения и отличающийся поэтому от предыдущего и последующего, то путем несложного арифметического подсчета придем к выводу, что для изготовления одного десятиминутного рисованного фильма, сделанного в «диснеевской» целлулоидной технике, потребуется солидное количество рисунков — около 13—15 тысяч. А если учесть, что все эти рисунки — конечный результат работы художника, которому предшествует большая черновая подготовительная работа, то станет ясно: такой метод создания рисованных фильмов уже не под силу кустарю-одиночке, он требует большого штата художников различной квалификации. У Диснея работали как главные художники-одушевители, разрабатывающие основное движение и актерскую игру персонажа, так и их ассистенты, разрабатывающие фазы этого движения. Кроме того, при такой технологии должна существовать группа художников-прорисовщиков, воспроизводящих многочисленные детали персонажа и следящих за тем, чтобы на всех рисунках он сохранял свою конструкцию, был идентичным. Если художник-одушевитель, решая движение, может рисовать персонаж эскизно, «черново», заботясь лишь о выразительности рисунков и об общей пластике движения, то художник - прорисовщик доводит рисунок до графической завершенности, прорисовывая его одной точной замкнутой линией, которая должна ограничивать плоскости будущей раскраски. В технологии создания рисованного фильма существует еще профессия художника-контуровщика, он переносит рисунок с кальки на целлулоид (вся черновая работа в целях ускорения процесса и экономии материала производится карандашом на прозрачной кальке), а также художника-раскрасчика фаз, который по утвержденному главным художником фильма образцу раскрашивает на целлулоиде рисунки специальными мультипликационными красками.
Вот как описывает этот процесс чешский писатель и художник Адольф Гофмейстер, побывавший в 1936 году на студии Диснея: «Нарисованные кадры поступают в раскрасочные цехи, где за бесконечными рядами столов трудятся миловидные девушки: они раскрашивают рисунки красками собственного производства диснеевской студии. Работа у этих бедняжек совершенно механическая. В начале работы репродуктор объявляет: «Штаны Микки — цвет 637 с половиной, шапочка 715, туфли 1031, перчатки 213, галстук 411. Повторяю: штаны — 637 с половиной, шапочка 715...» и так далее. Через некоторое время снова слышится: «После пробного просмотра вносится изменение: шапочку делайте не 715, а 717. Внимание! Шапочка меняется с номера 715 на 717...».
Естественно, при такой технологии требуется четкая организация всех процессов, хорошо налаженный конвейер, построенный на точном разделении труда всех работников. Кроме того, поскольку мультипликационный персонаж от момента своего зарождения в фантазии художника и до появления на экране проходит через руки многих художников, необходимо, чтобы он был максимально упрощен, удобен для многократного воспроизводства, обладал крепкой конструкцией, позволяющей ему сохранить форму после длительной «обработки».
Если мы внимательно проанализируем основных диснеевских героев — Микки Мауса, Плуто, Дональда Дака и др. с точки зрения графического воплощения, то убедимся, что все они очень конструктивны и как бы сложены из шаров, эллипсов, цилиндров. Имея три основные проекции такого персонажа, его очень легко нарисовать в любом ракурсе. Эти герои очень пластичны и могут легко и безболезненно деформироваться и вновь возвращаться в прежнее состояние, подчеркивая выразительность того или иного жеста, той или иной гримасы. Недаром стиль Диснея в свое время окрестили «каучуковым шлангом».
Однако вопросы творческие на студии Диснея были тесно связаны с экономическими, и персонаж перед запуском в производство всесторонне рассматривался не только в плане художественной выразительности, но и с точки зрения экономики. Возможно, вы заметили, что на руках у диснеевских персонажей всего по четыре пальца, — этот незначительный недостаток, помноженный на все процессы, приносил студии несколько тысяч долларов экономии в год.
Признание к Диснею пришло далеко не сразу. Были и неудачи, падения, взлеты и снова неудачи. Но Дисней обладал редким умением сочетать талант художника и предприимчивость. Энергия делового человека позволяла ему расширять и укреплять производство, а фантазия художника — изобретать новых героев, новые сюжеты. Даже придумывание смешных трюков — «гэгов» было поставлено у него на промышленную основу. При студии существовала огромная картотека, в которую заносились различные варианты смешных ситуаций и комических эффектов, кроме того, был создан специальный штат «гэгменов» — людей, которым вменялось в обязанность придумывать трюки для его фильмов. Дисней всегда добивался в своих фильмах большой «насыщенности смеха». При первой демонстрации фильма в зале находился хронометрист, и, если каждые 10 секунд в зале не раздавался смех, фильм возвращался на доработку.
Говоря о Диснее, мы часто употребляем слово «первый». Он первый в 1929 году создал музыкальный мультипликационный фильм «Пляска скелетов», сочетание в нем музыки Сен-Санса и Грига с рисунками Диснея произвело на зрителей огромное впечатление. Он первым употребил цвет в мультипликации, создал первый полнометражный мультфильм — в 1933 году была закончена работа над «Белоснежкой» — первой лентой из серии полнометражных фильмов, поставленных этим художником.
Фильмы Диснея были отмечены огромным количеством премий самого высокого ранга, одних лишь «Оскаров» — премий Американской кино-академии — он получил более тридцати. Однако главное все-таки то, что его фильмы пользовались и пользуются огромной любовью и популярностью в мире. В одном из фантастических рассказов Рея Бредбери жители Земли, пытающиеся установить контакт с инопланетянами и передать им наиболее полную и сжатую информацию о жизни на нашей планете, демонстрируют им добрые и веселые фильмы Диснея.
Но есть у диснеевской технологии производства рисованных фильмов и своя «обратная сторона медали». Конвейерная система не могла не наложить отпечаток на творческую индивидуальность художников, работающих на студии. Ведь они вынуждены были свое мышление художника, свое видение подгонять под необходимый стандарт, рисовать точно такого же утенка, какого рисует сосед справа и сосед слева. Многих талантливых мастеров не устраивала такая роль, они уходили и создавали впоследствии собственные студии. Так поступил, скажем, Стивен Босустов. Вспоминая, он говорил, что, долгое время работая у Диснея и рисуя лишь округлые формы, он мечтал как о недостижимом счастье нарисовать квадратный или треугольный персонаж. В своей реакции на диснеевский метод этот художник был не одинок. То, что было прогрессивным на определенном этапе, становилось тормозом на последующих стадиях развития искусства мультипликации. В 1941 году одиннадцать ведущих художников-одушевителей студии Диснея решили уйти в знак протеста против того, что Дисней не включал их фамилий в титры своих фильмов. Среди этих художников был и Стивен Босустов, который позже организовал собственную небольшую студию, где внедрил новые формы работы, новый графический стиль новый, отличающийся от диснеевского, метод создания рисованных фильмов. Во многом эти новшества были продиктованы скромным бюджетом новорожденной студии, и, как это часто бывает в искусстве, именно стесненность в средствах рождает лаконизм и емкость выразительных приемов. Персонажи его коротких фильмов действовали не на фоне многоярусной роскошной диснеевской декорации, зачастую натуралистически воспроизводящей реальную действительность, а на очищенном от лишних деталей гладком фоне, иногда просто на белом листе бумаги. Герои двигались в основном в плоскости этого листа, не уходя в глубь кадра. Рисованная мультипликация утратила трехмерность, стала плоскостной, но от этого вовсе не потеряла своей выразительности, а, как мне кажется, только выиграла. Персонажи перестали быть лишь плавно округлыми, пригодными для конвейерного размножения. Они стали более свободными, более эскизными и разнообразными, что открывало большие возможности перед художниками. Вместо обилия различных полутонов и оттенков использовались одна-две чистые краски. Все это было началом нового периода развития искусства мультипликации, свидетельствовавшего об огромных творческих ресурсах этого вида искусства.
Здесь мне бы хотелось на некоторое время остановиться и вернуться снова в 20—30-е годы. Как в это время развивалась мультипликация у нас в стране? Технология Диснея, столь популярная в те годы, в нашей мультипликации не получила распространения. Одной из причин тому было отсутствие целлулоида. Пионеры советской мультипликации применяли бумажные вырезки, или так называемый «альбомный» метод, в основе которого лежал тот же принцип, что и в целлулоидной технике, с той лишь разницей, что вместо прозрачного листа целлулоида использовало лист обычной бумаги, и фон, на котором действовал персонаж, необходимо было перерисовывать с одного листа на другой. Вот как об этом пишет старейшина советской мультипликации И. П. Иванов-Вано в своей книге «Кадр за кадром»: «Если игра рисованного персонажа про исходит на фоне белой бумаги без декораций или же с применением примитивных декорационных элементов — упрощенных силуэтов кустов, холмов, лежащих вдоль дороги камней, — то заготовку фаз его движения можно производить заранее на одинаковых листах белой бумаги, нарезанных по формату кадра. Все листы пробиваются дыроколом и надеваются на штифты — фаза за фазой, причем на бумагу, помимо рисунков фаз движения персонажей, могут наноситься и элементы примитивных декораций.
Листы помечаются порядковыми номерами, и вся заготовка сцены приобретает как бы характер занумерованного альбома. Отсюда и название метода».
В то время во всех странах мира мультипликацию воспринимали как сугубо развлекательный жанр, и лишь у нас в стране она сразу стала искусством образной публицистики. У колыбели советской мультипликации стоял крупнейший мастер-кинодокументалист Дзига Вертов Он включал в свои «Киноправды» — сборники документальных сюжетов — и небольшие мультипликационные вставки, над которыми вместе с ним работали художники А. Бушкин и А, нов, оператор И. Беляков.
Они смело экспериментируют, пытаются решать острые, современные политические темы. Первые шаги отечественной мультипликации были неразрывно связаны с сатирическим политплакатом и газетной карикатурой. Огромные потенциальные возможности этого вида искусства видел и В. Маяковский, предпринявший в свое время ряд попыток оживить в мультипликации некоторые сюжеты из «Окон РОСТА».
Первые опыты энтузиастов рисованного кино не остались незамеченными. В мультипликацию приходит группа талантливых художников. В работе над фильмом «Китай в огне» (1925 г., фильм был посвящен революционной борьбе китайских трудящихся) принимали участие такие художники, как И. Иванов-Вано, сестры В. и 3. Брумберг, В. Сутеев и многие другие, ставшие впоследствии крупными мастерами советской мультипликации и вписавшие немало интересных страниц в ее историю.
К середине 30-х годов значительно выросла и обновилась производственная база советской мультипликации. Кроме уже действовавших в Москве, Ленинграде, Киеве, Одессе творческих коллективов мультипликаторов, организовались небольшие группы в Тбилиси и Ереване.
По инициативе ЦК ВЛКСМ в июне 1936 года в Москве была создана студия рисованных фильмов «Союзмультфильм», открыты краткосрочные курсы художников-мультипликаторов, которые дали нашему искусству много талантливых мастеров, среди них: Ф. Хитрук, Б. Дежкин, Р. Давыдов, Г. Козлов и др.
Надо сказать, что разработанная Диснеем «целлулоидная» технология оказала определенное влияние на развитие нашей мультипликации. Об этом свидетельствуют многие фильмы 30-х, 40-х, 50-х годов, а также воспоминания известных режиссеров. Влияние диснеевского стиля имело как отрицательные, так и положительные стороны. К отрицательным следует отнести нивелировку творческих индивидуальностей, похожесть округлых персонажей, кочующих из фильма в фильм, некий стандарт, шаблон, об словленный самой системой конвейерного производства; к положительным — повышение уровня профессионализма, четкую организацию производства, рассчитанную на выпуск больше: количества фильмов.
Но было бы несправедливо думать, что творчество советских художников, плодотворно работавших в этот период, не отличалось самобытностью. Признание, любовь зрителей, многочисленные награды, завоеванные на различных международных фестивалях, — красноречивое тому свидетельство. Достаточно вспомнить такие мультфильмы, как «Джяжба» М. Пащенко, «Золотая антилопа» и «Снежная королева» Л. Атаманова, «Необыкновенный матч» и «Шайбу-шайбу» Б. Дежкина, более поздние «Кто сказал «мяу»?» Н. Дегтярева, «Варежка» Р. Качанова и многие другие. Подлинный гуманизм, тонкая лиричность, теплота и искренность всегда были и остаются теми отличительными чертами советской мультипликации, которые зачастую оказываются весомей холодного расчетливого мастерства.
Герой мультфильмов И. Попеску-Гопо | Д. Вукотич «Суррогат» |
Что же происходило в развитии мировой мультипликации после Диснея? Книга французского режиссера и кинокритика Робера Бенайуна так и называется: «Мультипликация после Уолта Диснея». В ней автор пытается проанализировать, какое влияние оказало творчество Диснея на мировую мультипликацию и какова тенденция развития современной мультипликации. Наряду с очень точными и интересными выводами в книге содержится целый ряд спорных положений и оценок. Верно утверждая, что после безраздельного властвования в рисованных фильмах диснеевской округлой линии, стиля «каучуковый шланг», в мировой мультипликации произошел взрыв новых форм, самых разнообразных по своей пластике, автор видит в этом «торжество угла над овалом». В действительности же поиски не ограничивались лишь открытием иных форм. Искусство мультипликации наполнялось новым содержанием, оно на глазах взрослело, расширяло свой тематический диапазон, обращаясь к важным проблемам современности. В пятидесятые годы появляются новые интересные мультипликационные школы в Польше, Венгрии, Румынии, Югославии, Болгарии, создаются такие фильмы, как «Гомо сапиенс» румынского режиссера Иона Попеску-Гопо, «Игра» и «Суррогат» югославского режиссера Душана Вукотича, ленты зачинателя болгарской мультипликации Тодора Динова, и многие другие. Все они получили огромное признание и были награждены призами многих международных кинофестивалей. Кстати, фильм «Суррогат» — первый европейский мультфильм, получивший «Оскара», это еще раз подчеркивает, что центр мировой мультипликации переместился в Европу.
Для всех фильмов новых школ было характерно стремление к лаконизму, гротеску, карикатуре. Художники старались широко использовать выразительные средства графики, живописи, музыки, пытались создать образный язык, присущий именно мультипликации. Фильмы стали очень разнообразными по жанрам: детская сказка и философская притча, сатирический памфлет и реклама, музыкальная комедия и учебный познавательный фильм — всего просто невозможно перечислитъ. По словам известного советского режиссера Федора Хитрука, мультипликаторы этот период были похожи на золотоискателей, стремящихся застолбить новые участки, не заботясь пока об их разработке. Очень уж большие богатства нового, неизведанного открылись тогда перед людьми, которые работали в этом. искусстве.
Поиск новых форм, нового образного языка характерен и для советской мультипликации послевоенных лет. Правда, следует признать, что этот процесс у нас несколько задержался. Слишком много лет советская мультипликация находилась под влиянием метода и технологии Уолта Диснея, который, увы, далеко не всегда воспринимался достаточно критически. К сожалению, были забыты многие интересные творческие начинания мастеров советской мультипликации 20-х годов, к которым затем, спустя почти 40 лет, стали обращаться художники 60-х. Именно в этот период появляются фильмы, отмеченные оригинальным творческим почерком, новизной идейно-художественного решения, среди них «История одного преступления» Ф. Хитрука, «Мир дому твоему», поставленный по сценарию Назыма Хикмета, «Баня» С. Юткевича и А. Карановича, «Болыпие неприятности» В. и З. Брумберг, «Левша» И. Иванова-Вано и целый ряд других. На студии «Союзмультфильм» в сборниках «Калейдоскоп» и «Веселая карусель» пробуют свои силы многие молодые талантливые художники.
Бурно развивается мультипликация и в союзных республиках: Грузии, Армении, Эстонии, на Украине, где еще в предвоенные годы на студии художественных фильмов в Киеве работал цех по выпуску рисованных фильмов. Второе рождение этого вида искусства на Украине относится к 1959 году, когда при студии «Киевнаучфильм» было создано Творческое объединение художественной мультипликации. Возглавил его ветеран украинской мультипликации режиссер И. Лазарчук. В объединение пришли художники, в основном не имеющие специального кинематографического образования, но восполнившие этот пробел огромным энтузиазмом и желанием постичь тайны замечательного искусства. Художники были разные, с разной профессиональной подготовкой, с различными творческими концепциями.
И вот эта их «непохожесть», стремление каждого найти свою дорогу в искусстве, и стала, по-моему, одной из основных отличительных черт украинской мультипликации.
За годы существования Творческого объединения в Киеве снято свыше двухсот рисованных и кукольных фильмов, многие из которых удостоены наград на различных всесоюзных и международных фестивалях. Вышел целый ряд изданий, посвященных проблемам украинской мультипликации, публиковались неоднократно в периодике творческие портреты ведущих мастеров объединения. Сегодня рисованные и кукольные фильмы нашей республики занимают достойное место в отечественной и мировой мультипликации.
Назад | К содержанию | Вперед |
(c)Е. Я. Сивоконь "Если вы любите мультипликацию" Проект разработан исследовательской группой "Исследуй и создавай": Гульчевская Татьяна - Агентство развития местного самоуправления Андрей Кривуля - Компьютерная Академия "ШАГ" Лыков Владимир - анимационная студия Тунгуру |