1. ОЖИВШИЕ РИСУНКИ 2. МНОГООБРАЗИЕ ФОРМ 3. КИНОСТУДИЯ НА СТОЛЕ 4. СНАЧАЛА ВСЕ НУЖНО ПРИДУМАТЬ, 5. НАРИСОВАННОЕ ДВИЖЕНИЕ 6. ОЖИВАЕТ КУКЛА 7. ЗВУК В МУЛЬТИПЛИКАЦИИ |
2. МНОГООБРАЗИЕ ФОРМ
|
Назад | К содержанию | Вперед |
Очевидно, мультипликаторов-любителей при первом их знакомстве с технологией съемки рисованного фильма часто отпугивает огромная трудоемкость этого процесса, который под силу лишь хорошо налаженному производству. Однако классический метод создания мультфильмов, изобретенный еще во времена Диснея и получивший в дальнейшем широкое распространение,— отнюдь не единственный путь.
В 1927 году на Одесской кинофабрике режиссер Вячеслав Левандовский создал первый на Украине мультипликационный фильм «Сказка о соломенном бычке». Фильм этот был снят методом расшарниренной плоской марионетки. Все персонажи были изготовлены из бумаги и состояли из множества шарнирных соединений, позволяющих при покадровой съемке менять положение различных частей одного и того же персонажа, а не делать множество рисунков, изображающих фазы движения. Этот метод стоит где-то на стыке между рисованной и кукольной мультипликацией, ведь марионетка — это и есть лишенная объема, плоская кукла. Конечно, при изготовлении такого расшарниренного «героя» требуются определенные затраты труда: нужно из тонкой проволоки сделать маленькие шарнирчики, обклеить их бумагой, раскрасить, продумать, как будут двигаться те или иные части. Надо сказать, что Вячеслав Левандовский добился огромных успехов в использовании возможностей шарнирной марионетки. Персонажи его фильмов «Сказка о соломенном бычке» и «Сказка о белочке-хозяюшке и мышке-злодейке» (1928 г.) были графически тщательно выполнены и превосходно двигались на экране. Метод шарнирной марионетки, весьма распространенный в советской мультипликации в 20—30-е годы, был затем надолго потеснен диснеевской технологией и лишь в наши дни обрел свою вторую молодость. Сейчас очень многие художники, как у нас в стране, так и за рубежом, все чаще обращаются к технике марионетки или перекладки. Метод перекладки, иногда его еще называют «вырезкой», отличается от расшарниренной марионетки тем, что в плоском, вырезанном из бумаги или из картона персонаже отсутствуют постоянные крепления деталей, отсутствуют шарниры. Персонаж изображается и вырезается художником из отдельных деталей: отдельно туловище, отдельно руки и ноги, отдельно голова в нескольких поворотах. При съемке художник из этих частей как бы конструирует своего героя и, «одушевляя» его, может не только двигать в плоскости кадра, решая движение профильно, но и добиваться ракурсного пространственного движения. Так, например, снимая поворот головы, можно зафиксировать покадрово сначала рисунок, изображающий голову в фас, затем — в трехчетвертном повороте и, наконец,— в профиль. Точно так же можно добиваться мимической игры своего героя, меняя головы с различные выражением эмоций: гнева, радости, удивления и т. п. Можно менять только отдельные детали глаза, брови, рот. При этом вырезанные из бумаги рисунки как бы перекладываются: убирается один рисунок, изображающий, например голову в фас, а на его место кладется другой голова того же персонажа в профиль. Отсюда перекладка.
Такой метод, на мой взгляд, имеет ряд неоспоримых преимуществ. Он позволяет сохранить индивидуальный стиль художника, что почти невозможно при поточно-конвейерном методе когда рисунок на пути от автора-художника до экрана проходит через руки многих художников вспомогательных процессов. Кроме того, этот метод, в отличие от гладкозалитой плоскости рисунка на целлулоиде, позволяет использовать огромное богатство фактур, что также обогащает палитру художника. И еще, он намного проще в производстве, чем метод классической рисованной мультипликации. Поэтому, мне кажется, начинающему любителю-мультипликатору стоит попробовать свои силы именно в такой технологии. Бытует мнение, что фильмы, снятые в технике перекладки, более скованы по движению, менее динамичны, менее пластичны и выразительны, чем классическая рисованная мультипликация. Позволю себе решительно с этим не согласиться. Технология перекладки открывает перед художником огромные возможности. Все зависит от того, как их использовать. Есть немало серых, невыразительных по движению рисованных фильмов, снятых по диснеевской технологии, точно так же, как есть немало прекрасных фильмов с мастерски решенным движением в технике перекладки. В качестве примера приведу три картины нашего талантливого мастера мультипликации Юрия Норштейна: «Лиса и Заяц», «Цапля и Журавль» и «Ежик в тумане». Те, кто видел хотя бы один из этих фильмов, я думаю, были восхищены великолепной актерской работой художника-одушевителя, сумевшего передать тончайшие нюансы настроения своих героев, безукоризненную пластику их движения. Все названные фильмы сделаны в технике перекладки. В этой технике успешно работает на Киевской студии режиссер Давид Черкасский; его фильмы «Какого рожна хочется» и многосерийный телевизионный мультипликационный фильм «Приключения капитана Врунгеля» также выполнены методом перекладки. Хочу подробнее остановиться на фильме «Как жены мужей продавали» (автор сценария и режиссер И. Гурвич, художники-постановщики Г. Уманский и Ж. Покулитая). Мне кажется, что заслуженному успеху этого фильма в немалой мере способствовало точно выбранное пластическое решение: выполненные в стиле народного лубка, несколько наивные по рисунку персонажи, одушевленные в технике перекладки, очень органично двигались. Движение, решенное в плоскости кадра и носившее ту же меру условности, что и рисунок, помогло сохранить наивную лукавинку, столь свойственную народной песне, и в то же время передавало очень тонкую мимическую игру бумажных героев. В своей практике автору этих строк также нередко приходилось обращаться к технике перекладки. И каждый раз открывались все новые и новые возможности, заложенные в этой технологии. Чем руководствуется художник, выбирая ту или иную манеру, метод, материал? Очевидно, стремлением наиболее полно и выразительно раскрыть основную идею своего произведения. Когда наша группа начала работать над фильмом «Сказка о добром носороге» по одноименному стихотворению Б. Заходера, мы долго искали материал для изготовления нашего героя. Дело в том, что в фильме действуют разные носороги: один — главный герой, носорог «с удивительно тонкой кожей, чувствительной даже комариному укусу» и его «нормальные» собратья — толстокожие носороги, которых «не прошибешь и дубиной». В конце концов, мы остановились на технике перекладки, вырезали главного героя из прозрачного целлулоида, он получился такой тонкокожий, что сквозь него все просвечивалось, даже было видно, как бьется внутри большое носорожье сердце. А его толстокожие собратья были вырезаны из толстого картона, обработанного «под кожу». Это лишь один из примеров использования фактуры при съемке перекладки — того преимущества, которого лишена целлулоидная технология. Мультипликаторы-любители могут найти много ценных практических советов, касающихся съемки перекладок или вырезок, в книге К. Бартона «Как снимают мультфильмы». Ее автор рассказывает том, как самому изготовить простую, плоскую марионетку, сделать съемочный станок, научиться снимать движение марионетки и куклы в условиях любительских студий. Сегодня трудно даже перечислить все материалы и технические приемы, которые используются в мультипликации. В этой главе мне бы хотелось остановиться лишь на некоторых из них — на тех, которые получили наибольшее распространение благодаря своим выразительным возможностям, а также на тех, которые может использовать в своей работе мультипликатор-любитель. Я не знаю, кто и когда впервые применил этот прием, но когда говорят «техника ожившей живописи», я всегда вспоминаю коротенький фильм под названием «Малый вестерн» польского режиссера Витольда Герша. В начале шестидесятых годов для меня и моих коллег было откровением то, что мы увидели на экране: вместо привычных гладко-закрашенных персонажей, очерченных замкнутым контуром, вдруг — свободные живописные пятна с заметными следами от прикосновения кисти художника. Персонажи трансформировались на наших глазах, какие-то детали тут же в кадре дорисовывались точными живописными мазками, а поверх них уже наносился новый рисунок, изображающий следующую фазу движения и т. д. Фильм, представляющий собой остроумную пародию на ковбойский вестерн, отличался не только применением новой, необычной для того времени техники, но и фейерверком остроумных находок, смешных придумок, чисто рисованных трюков. Мне кажется, что это жемчужина не только в творчестве Витольда Герша, но и всей современной мультипликации. В чем же суть этого метода, получившего название «ожившая живопись»? Во-первых, художник, снимающий фильм в такой манере, должен в первую очередь обладать мастерством живо писца. Работа выполняется масляными или темперными красками, как правило, на стекле. Изобразив свой персонаж, допустим, бегущую лошадь, в одном из статичных положений, художник затем, чтобы «оживить» ее, рисует, точнее, пишет, красками последующую фазу ее бега тут же непосредственно на своем предыдущем рисунке, как бы переписывая по свежея краске картину на холсте. Затем — следующую следующую и т. д., убирая или записывая предыдущие изображения. Естественно, каждый не вый мазок снимается покадрово. Отсюда и эффект живописи, которая оживает на экране, двигается, сохраняя, а иногда и приобретая новые живописные качества. Почему в качестве основ используется стекло, а не, скажем, холст, картон или доска? Потому что при съемке часто применяется система ярусов, т. е. под стекло, на котором изображается персонаж, кладется изображение фона действия. Иногда таких ярусов может быть несколько, и это усиливает ощущение пространства, стереоскопичности. А иногда и фон, персонаж изображаются на одном слое краски в одной плоскости, как, например, в фильмах того же Герша «Конь» и «Лесной пожар».
Сегодня многие мультипликаторы пользуются техникой «ожившей живописи». На той же Варшавской студии миниатюр в такой манере успешно работает очень интересный режиссер Петр Шпакович, в Венгрии — Дьердь Коваснаи (одним из наиболее известных его фильмов «Метаморфозы» — двойной портрет, изображающий изменения, происходящие с течением времени с двумя людьми), в Румынии — Сабин Бэлаша и др. Обращались и мы к этой технике. В уже упомянутой миниатюре «Сплетницы» из сборнике «Дверь» мы использовали метод фотоперекладом (снятых покадрово фотографий) в сочетании с методом «ожившей живописи». Когда сидящие у подъезда две кумушки начинают перемывать косточки прохожим, с последними происходят метаморфозы в соответствии с тем, что говорят о них сплетницы. Так, милая, скромно одетая девушка превращается на наших глазах в огородное пугало, а маленький мальчик, катающийся на трехколесном велосипеде, — в матерого бандита. Происходило это следующим образом: тут же, на наших глазах, фотографический достоверный человек превращался в злую карикатуру, как бы нарисованную языками кумушек. Технология этого превращения такова: художник кадрик за кадриком наносит на фотографический персонаж мазки масляной краски до тех пор, пока не вырисовывается новый «герой» — карикатура на фотографический персонаж. Далее этот «герой» одушевляется уже известным нам способом «ожившей живописи».
В чем-то близки этому методу и другие технологии, например, та, в которой работают бельгийские мультипликаторы Жизель и Эрнест Ансорги. Они не рисуют своих героев ни на целлулоиде, ни на бумаге, а делают их очертания из угольного порошка; в процессе покадровой съемки он легко подчищается кисточкой, перемещается или убирается вовсе. Можно просто рисовать на стекле жирным карандашом «стеклограф», так же легко вытирающимся, когда это необходимо. Кстати, это весьма доступный и дешевый метод для мультипликатора-любителя. Существует еще один совершенно уникальный способ съемки мультипликационных фильмов при помощи так называемого игольчатого экрана.
Его использовал в своей работе один из старейших французских мультипликаторов Александр Алексеев. Этот экран представляет собой деревянный ящик площадью около квадратного метра, в котором все пространство заполнено густыми рядами игольчатых стержней. Булавки можно двигать в вертикальной плоскости, создавая таким образом рельеф на поверхности игольчатого экрана. При соответствующем боковом освещении эти рельефные рисунки, образованным множеством находящихся на разной высоте булавочных головок, снимаются покадрово, точно так же, как если бы они были нарисованы на бумаге или целлулоиде: покадрово снимается изображение каждой фазы движения, возникающего в результате перемещения на экране стержней. Надо ли говорить, насколько трудоемок этот метод? Чего же все-таки добился художник, сконструировавший столь оригинальное приспособление? Особое мерцание на экране большой гаммы полутонов создает в его фильмах неповторимую атмосферу таинственности, волшебства В 1937 году Алексеев снял фильм «Ночь на Лысой горе» (музыка М. Мусоргского), позднее, 1963 году, экранизировал гоголевский «Нос», а в 1972 году на фестивале в Загребе были показаны его «Картинки с выставки» (также на музыку Мусоргского). Все это — фильмы, сделанные в технике игольчатого экрана. Если несколько выше мы говорили о методе «ожившей живописи», то метод Алексеева — это скорее ожившая гравюра.
А нельзя ли максимально упростить процессоживления рисованного героя так, чтобы избежать изготовления множества рисунков, съемкиих на пленку? Оказывается, можно. Существует так называемый метод «бескамерной мультипликации», т. е. создания мультфильмов без помощи кинокамеры. Вместо того чтобы кадрик за кадриком снимать рисунки на пленку, художник непосредственно рисует их на пленке. Одним из создателей такого способа является выдающийся канадский режиссер-мультипликатор Норман Мак-Ларен. Этот художник очень много экспериментировал и экспериментирует по сей день, исследуя и открывая все новые и новые замечательные возможности искусства мультипликации. Занимаясь в Школе изящных искусств в Глазго, Мак-Ларен начинает свои опыты в области рисованного фильма. Вот как пишет об этом И. П. Иванов-Вано в своей книге «Кадр за кадром»: « Отсутствие в школе кинокамеры натолкнуло Мак-Ларена на мысль использовать старую, бракованную кинокопию. Смыв в тазу с кинопленки эмульсию и получив прозрачную целлулоидную ленту, Мак-Ларен вместе со своим другом Стюартом Мак-Алистером принялись рисовать изображения прямо на ленте, не соблюдая покадровых делений. Используя цветную прозрачную мастику, черную китайскую тушь и различную цветную тинктуру, они рисовали на пленке движения линий, кружочков, треугольников и точек, располагая их одно под другим, не представляя как следует, что из этого получится на экране.
Созданный таким способом ролик был затем пропущен через проекционный аппарат, и результат превзошел самые смелые ожидания. На экране плясали и кружились в вихревом танце цветные абстрактные линии и пятна. Это была занимательная абстрактная, блестящая по ритму краскам мультипликация». Существует немало различных вариантов со здания фильмов непосредственно на пленке, мы не будем все их детально описывать. Попробуем разобраться в принципиальной схеме. Для работы потребуется не так уж много приспособлений: тушь, перо, лентопротяжное устройство с прижимной рамкой, наподобие того, которое используется в кинопроекционной аппаратуре. Желательно еще иметь несложную оптическую сие тему, чтобы можно было проектировать предыдущий кадр на тот, на котором мы в данный момент рисуем. Благодаря этому мы сможем увидеть разницу в положении рисунков по отношению друг к другу. Хочу еще сказать о том, что и этот метод позволяет фиксировать на пленке не только изображение, но и звук, т. е. звуковую дорожку. Но об этом мы подробнее поговорим в главе, посвященной звуку и монтажу. Часто зрители, познакомившись с основными принципами изготовления рисованного фильма и немало удивившись огромному количеству рисунков, необходимых для оживления персонажа, задают вопрос: «А нельзя ли в наш век НТР как то механизировать производство мультипликационных фильмов, возложить его на плечи машин?» Можно. Работа в этом направлении уже давно ведется. Но хотелось бы сразу же подчеркнуть: механизировать надо лишь нетворческие трудоемкие процессы, отнимающие много времени и энергии и ничего не добавляющие к созданию художественного образа. Что касается работы художника, то ее, мне кажется, никогда не сможет выполнить даже самая совершенная машина, она не сможет заменить живого человека с его поисками, ошибками и открытиями, с его радостями и огорчениями. Несколько лет назад к нам на «Киевнаучфильм» приехали из Харьковского политехнического института несколько студентов кинолюбителей. Они показали небольшой мультипликационный ролик, в котором двигались квадратные, треугольные, круглые фигурки. Этот ролик, объяснили они, снят с помощью ЭВМ по самой простой программе, поэтому персонажи и имели вид геометрических фигур. Можно ли усложнить задачу? Можно, сказали они, но для этого требуется время. А рабочее время ЭВМ, как известно, стоит пока довольно дорого. Попытки использовать в мультипликации ЭВМ предпринимаются уже около 15 лет, и здесь есть определенные успехи. По мере совершенствования ЭВМ усложняются и задачи, которые они могут решать в различных областях науки и искусства, в том числе и в мультипликации. Вот что говорил в своем интервью «ЭВМ — моя любовь» известный французский режиссер, один из энтузиастов применения ЭВМ в мультипликации Питер Фольдеш: «Никому нет никакой пользы от того, что каждый раз будешь считать: четыре секунды по 24 кадрика будет 96. Это мешает творческому процессу.
...Не я построил ЭВМ, не я ее запрограммировал, но я с ее помощью снимаю фильмы. На деле ничего не изменилось. Машина не создает ничего нового, от себя, а лишь воспроизводит то, что ты ей заказываешь. Ничто не мешает тебе изобрести новые вещи, согласуясь с ЭВМ. Ты делаешь ключевые, главные рисунки. Машина разрабатывает промежуточные фазы». Далее Фольдеш говорит о сходстве между игольчатым экраном Алексеева и ЭВМ. Разница лишь в том, что там — кустарь, а здесь — электроника. Вот как описывает он мультиплицирование с помощью ЭВМ какого-либо персонажа: «Рисуешь волосы, глаза, нос и т. д. До ног. В итоге окажется, что твой герой состоит, скажем, из 127 линий. Рисуешь его затем в другом положении и требуешь от ЭВМ построить определенное количество промежуточных изображений. Можешь требовать 2, 10, 100 или 1000 промежуточных фаз. ЭВМ все равно, она будет воспроизводить рисунки в хронологическом порядке. От художника при этом требуется строгое соблюдение четкого порядка и направления линий. Иначе: стоит сделать одну ошибку, одну-единственную — и в конце ты обнаружишь, что в промежуточных фазах рисунка глаз занимает место рта и т. д.» Как видим, техника создания рисованного фильма за годы его существования претерпела значительные изменения — от волшебного фонаря Эмиля Рейно до самых современных ЭВМ. И тем не менее, как мы уже убедились, для того, чтобы снимать мультипликационные фильмы, совсем не обязательно обладать последними достижениями кинотехники. Ваша киностудия вполне может разместиться на обычном письменном столе.
Назад | К содержанию | Вперед |
(c)Е. Я. Сивоконь "Если вы любите мультипликацию" Проект разработан исследовательской группой "Исследуй и создавай": Гульчевская Татьяна - Агентство развития местного самоуправления Андрей Кривуля - Компьютерная Академия "ШАГ" Лыков Владимир - анимационная студия Тунгуру |